魔法の部屋。

 ヘッショラインの位置を合わせ続けるのって、初心者にとっては難しいですよね!意識しててもすぐ下がっちゃう。さてさて、自分がなんでインドで壁打ちするか、それはこの「ヘッショライン」にあります。説明していなかったので、まずはある動画を見てもらいたいと思います。

めふぃ動画

 自分もそうだったんですけど、初心者さんは角を曲がろうとするときにレティクルが下がる傾向があると思います。この辺を矯正して、いい感じになるかと。

 これを動画の作成者(天使ちゃん)に教えてもらった後から、ヘッショラインの意識がかなりしやすくなったと思います。(えいむもちょこっと、良くなったような…。)そんでもって、もう少し言うと、センターの柱っぽいのが右側にあるところで、左右に連続して壁打ちして、今日の右手の雰囲気を感じ取ります。(←あ、ここ下ネタじゃないです)魔法の部屋でぐるぐる回って、センターを穴だらけにして、1中で線上をなぞって、テロリスでロングのタップ練習して、ヘッショラインと調子のチェックは完ぺきです。あとは殲滅なり、AIなり行ってみてください。

FOXの守り方

 FOXはいろんな人がブログに書いてますけど、基本的には守りで中マンを取りに行く必要がありません。そして守り方は「ものすごい引き守り」が堅い守りとなります。
おおよそ、1を攻めるときは2前と階段からの挟み、2側を攻めるときは2前と地下からの攻めが基本となるので、最も重要なのは2前と赤マンです。2前が生きていれば、1は取り返しやすいですし、1に多数侵入されても赤マンが落ちていなければ設置しずらいです。初め散開してから、攻め側が散らばったら、下記配置に動きます。

■2側:2人、1側:2人、井戸・2窓・2前のシフト要因:1人
1側は赤マンに籠ります。2窓、2前、井戸、赤マンからはグレで設置場付近にグレを落とせますので、1は設置、もしくは設置狙いで1中に侵入させて取り返すことが前提です。最近はグレが少ないので、1中で跳ねて、SRで覗いたり、UAVとったりも楽になりました。中マン入り口に煙は必須。UAVは概ね1中ですが、シフト要員や2中に持たせて2前+1側のサーチなんかもありです。

■一方で、2側は設置させたら取り返せませんので、侵入を阻みます。2中の二人で地下と、2前をそれぞれ覗きます。2前を通った際には報告を飛ばして、赤マンにいる人員とシフト要員の二人で対処します。2中にいる人は、2前階段に落とすグレが必須です。井戸にいる人は責任重大で、1前からSRで狙ってくる上に、2前階段からグレが降ってきたり、大変ですが生存を優先します。生きていれば相手は詰めづらいです。

■これにアクセントとして、中マンにショットガン、2側の倉庫詰め、西マン詰め、地下詰め、中マン書斎から倉庫入り口詰め、敵リス詰めと、開幕グレ+スモーク&UAVを絡めて初動を行うとバリエーションが増え、相手もこちらの動きが読みづらくなり、さらに前に出辛くなるでしょう。特に開幕グレで有効なのは、倉庫入り口に落とすグレと、西マンと中マンの間に落とすグレでしょうか。

■この固い布陣を崩すには、詰めてきた人間を1人消して、攻め5:守り4にした後、守りがSR1本ならスモークからの1攻め、SR2本なら井戸+赤マンor1中が多いので、地下メインの2攻めが有効です。またSR勝負で勝てるのであれば2前のSRを潰して、1に2人、2に2人と分断した後、片側を攻めるのが上策かと。

……結論:赤マン最強。

2SRか1SRか(後篇)…HotDog永遠の課題…

昨日は調子良かったですねー。きゃのんの逆転負けはとても悔しいですが。やっぱり逆転負けは後半の守りでしたねぇ。カバーとシフトがしっかりできてたから結構勝ちがついたんじゃないかなと。アスランとかはもうちょい布陣を考える必要がありそう?

■2SRのメリット
・攻めは逆凸を瞬殺できる
・守りは概ねどこに攻めが来ても、2か所にSRを配置するため多少の足止めをできる。
・マップによるけどロングが2か所あったり、どうしても射線でふさがないとヤバい箇所が2か所あったり。
・ぜろちゃとぱちぱちが突っ込んでいって二人で全部倒す。


■2SRのデメリット
・攻めの立ち上がりが遅い。相手が引き守り…堅い守りになりがち。
・相手が3,4人で凸ってきた場合、守りが甘いとすぐ抜かれて3:5とかになる。
・SRが2本取り残されたときの何とも言えない空気。
・凸だと一人止めたくらいじゃお話しにならない場合がある。
・相手のSRが格上だと勝負を仕掛けていったぱちぱちが萎える。


さてHotDogはどっちかっていうと速攻クランですので、SR2本は攻めが遅くなるため、向かないんじゃないのかなと考えます。実際、開幕に2人乃至は3人抜いたところから逆転勝ちされるラウンドも結構あるような気がします。(……というかこの場合は、そもそも人数有利なのに負けちゃうこと、カバーをし合えていない事自体が問題ですね……!!)
単純に、「SRが前衛についていけてない、足遅い」のが悪い、とか、「開幕の攻めが早すぎる、後衛を置いてけぼりにしてる」のが悪い、とかじゃないんです……。ラウンドごとの押し引きとか、敵の守り方、攻め方の状況とかによって色々駆け引きは必要なので。でもまぁコミュニケーションがとれてない感が、勝ててない時程、なんだかんだいってあるなぁと思います。
特に、相手ががっちり守ってくるクラン(RSTで戦ったRecycleとか)とやる場合、懐深く入らないと敵と遭遇しないので、前に出た単騎が抜かれる⇒追いついてきた後衛が抜かれる……なんて事も結構あるような。
……と、ここまでいろいろ書いたんですけどSR2本体制の方がカッコイイ気がします。


こんな所ですかね?アニメとかの記事も書きたいんだけど、かいたら書いたで欲望垂れ流しの残念な人になるだけだから若干自制しつつ書くかどうか決めたいと思います。というか毎週5-6本も見てるんだね自分……。

2SRか1SRか(前篇)…HotDog永遠の課題…

今日の話題はSRの人数の問題です。

うちのクランはSRが大抵2本(二人)います。残りがPM2、AR1の事が多いです。(で、調子の悪いSRが、後半ARになります…)HotDogでは割と「だれがSR!」とかって決めたりしていないので、マッチでやってる最中に、雰囲気で調子のいい人がSRやったり、相手を見てAR増やす方に兵種変えつつ、勝ちに行く感じになっています。主に個人の判断に、調子悪い、良いの判断は任せてます。うちは個々で判断出来てると思ってますので、特に指示したりしてません。全員凸の時以外は。笑
僕がAVA始めた頃は、割と2SR体制が流行っていたと思います。AsOne時代も2SRで戦ってたかな…(あの時はFOXが大会マップだったせいもあるかもしれないけど)国際大会でアメリカの代表が、BSで2SRで韓国に勝ったのとか、印象的で今でも覚えています。
(IeSF2010だったかな?1:1でARが飛び出て打ち負けちゃった奴です。多分動画あるはず)

なんでSRを2本用意するのかとか、あんまり考えたことなかったんですけど。
ちょっと考えてみました。

■そもそも、2SR体制について
そもそも2SR体制というのは、開幕グレがスゲー開発されて、しかも丸グレ3個持てる時代で、実戦でもばんばん投げまくって、開幕凸してくる野郎を封殺する時代があったから生まれた体制なんじゃないのかなー、とか思いました。今は全個所開幕グレとか、なかなかないですよね……。

 当時のクラン戦ではPMやARでの開幕の拠点取りがグレでほぼ潰されてしまうため、凸!と決めてない限りは、結果的にスロースタートになることが多かったように思います。ゆっくりの方がグレで飛ぶ危険性が少ないためで、(うたたね率いるsleepとか、ゆっくり・しっかり取るクランだったなぁ…。)開幕にグレが飛びきった後にSRとARとか……2人ないしは3人で各拠点をとって、前に進んでいく、という攻め方ですね。グレが飛びきるのをいったん待つので、結局ぬるぬるスタートになるため、じゃあPMじゃなくてSRでもええやん!という感じで2SR体制でも開幕には支障をきたさなかったんだろうな、と。
 実際にどうだったかなーと思い返すと、丸グレ3つあった時は、今よりももっと開幕グレも設置グレとかも飛びまくってた気がします。被グレポジを覚えていなかったnoobな自分は、よく飛ばされてました。(特にDSで。)

■最近の2SR体制について
 最近では、1人はSRっぽいSR、もう一人はいわゆる攻めスナ。(ガンガン前に詰めてくSR)で、2SR体制をとっていることが多いです。(CoolBoysとか、まさにこれですね!)DSの1の外周をサイレント+地下・シャワーをゆっくり攻めてくとか、古典的な攻め方含めて大抵はこんな感じでしょうか。あ、昔に比べて爆破1ラウンドの時間も30秒短くなっているという環境の変化もあるでしょうか……。そんなわけで、昔と違って役割が異なるSRを1本ずつ、という感じが今の状況でしょうか。っつっても、ガチクランとやることは早々ないんで、全然参考にもならないですけどね!

 HotDogでSRを良くやってる人間だと(我慢できない)Zeroちゃ、Yekaterinaとかが、ガンガン前に詰めるタイプで、ぱちぱち・ほふまんはぬるぬる順当に攻めていくタイプかなと。

思ったより書いちゃったので、今日はここまで。
後篇はメリット・デメリットと考察としたいと思います。

漫画と雑記α

最近は電波教師読んでます。ラノベも漫画もどんどん読むものがなくなっていって、大学時代みたいに誰か多量に紹介してくれる人が居ないと日々大変かもしれません。電波教師は何が面白いかというと、10年代のネタが多量に含まれているからだと思います。熱さだと「ちはやふる」とか、「AKB49」のほうが面白いかもしれません。ガンツは大阪編が暑すぎてピーク超えてしまった感が。

 ところで、話は変わるんですけどHotDogは守りがめちゃくちゃ弱いです。クラメンもみんな自覚あるレベルに弱いです。攻めのほうが断然強いです。理由はとっても簡単で、突っ込みたくなっちゃうからなのですが、これを「ゼロちゃ病」と呼んだりしています。我慢できなくなっちゃうんですね。

 なんか、クラメンに当廃墟ブログのことで声かけてくださった珍しい方が居たんだとか。不思議なこともあるもんですね〜。ゲーム内であったら声かけてねー。武器おもろいのないかなー。